如果把西木的《沙丘》的發(fā)售日算是RTS的誕生日的話,今年已經(jīng)是RTS這個(gè)電腦游戲誕生的30周年了。當(dāng)我們回顧整個(gè)RTS的勃興和衰落,不由得感嘆一個(gè)游戲類型居然也存在著生命周期。老話說得好:長江后浪推前浪。ARPG和FPS(或許加上MOBA)逐漸取代了RPG和RTS在游戲領(lǐng)域的統(tǒng)治地位。很顯然,我們已經(jīng)不再熱愛這類游戲類型,問題是,為什么我們會(huì)“失去”它們?
一個(gè)明顯的因素就是“難度”,實(shí)際上,這個(gè)因素也是大多數(shù)人所認(rèn)可的因素。關(guān)于RTS的難度,主流觀點(diǎn)一般認(rèn)為是操作量太大,似乎操作就是一個(gè)跳不過去的門檻。但是如果細(xì)細(xì)想來,這種說法根本站不住腳。有什么操作還能比ACT或者音游還要難呢?單論難度,去年火爆的《只狼》對(duì)于操作所要求的量來看絕不比中等水平RTS玩家APM低。畢竟RTS還出過一個(gè)傳奇——MagicYang。
那么,究竟是什么導(dǎo)致了RTS門檻這么高呢?恰恰不是操作,而是學(xué)習(xí)成本。一個(gè)低成本學(xué)習(xí)的游戲,規(guī)則的簡(jiǎn)單是一方面,但更重要的是與現(xiàn)實(shí)生活具有一定的相似性。舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,在大部分的刺客信條里,你若在較高的高度跳入水中便不會(huì)受到掉落傷害,這與一般的常識(shí)相符(高臺(tái)跳水不會(huì)受傷)。但是在RTS里,虛構(gòu)層幾乎僅限于劇情,在對(duì)戰(zhàn)里很難發(fā)現(xiàn)。在星際里,神族哨兵的立場(chǎng),單人戰(zhàn)役中的作用幾乎難以察覺,但實(shí)際上在對(duì)戰(zhàn)里這是神族的核心技能之一。這種沒打過就無法明白的東西,就構(gòu)成了RTS的學(xué)習(xí)成本。與此相關(guān)的還有戰(zhàn)術(shù),只有多次的失敗之后,才能明白星際二的城市化,紅警三的船轉(zhuǎn)機(jī)的意義。這導(dǎo)致了RTS的學(xué)習(xí)曲線非常之長,第一次玩的人的水平和打了幾百場(chǎng)的人的水平簡(jiǎn)直一個(gè)天上一個(gè)地下。
實(shí)際上,大部分學(xué)習(xí)周期較長的游戲門檻都比較高。DOTA沒落的原因很大一部分來源于其較長的學(xué)習(xí)曲線,相比于一般MOBA,DOTAER需要學(xué)習(xí)有關(guān)地形,反補(bǔ),拉野與對(duì)線,天賦,買活等問題,使得DOTA上手較難。這與最流行的游戲類型FPS完全不同,一個(gè)FPS一般來說只要你學(xué)習(xí)鍵位就可以享受擊倒敵人的快樂,但學(xué)習(xí)周期長的游戲往往需要幾十個(gè)小時(shí)的摸索才能搞清楚。
但是這帶來一個(gè)好處,學(xué)習(xí)周期長的玩家對(duì)于游戲更加“忠誠”。這有兩方面原因,第一方面是由于你學(xué)習(xí)這些要素所帶來的成本,即行為經(jīng)濟(jì)學(xué)上的“沉沒成本”,因?yàn)槟阃度肓讼喈?dāng)大的成本用于學(xué)習(xí)和游玩,這種“羈絆”就成為了一種迫使你不放棄這個(gè)游戲的消極因素;第二方面,同時(shí)也是更重要的方面就是隨著要素增加所帶來的可玩性的提升。仍以DOTA為例子,由于地形,天賦,買活和質(zhì)變裝備等因素,DOTA的團(tuán)戰(zhàn)較其他MOBA而言更多變,同時(shí)前期對(duì)線的順利與否往往也更不決定整場(chǎng)比賽的勝負(fù)。這意味著對(duì)于一個(gè)玩家來說對(duì)于團(tuán)戰(zhàn)怎么打有著更多樣的選擇。從長遠(yuǎn)看,游戲性強(qiáng)的游戲的生命周期往往較長。
慢著,這有一個(gè)問題:既然我們已經(jīng)知道了DOTA的學(xué)習(xí)周期較長,那么它是怎么打敗RTS的?
事情開始變得復(fù)雜起來。如果諸位讀者老爺有親自在RTS中與人對(duì)戰(zhàn)過的話,這種體驗(yàn)一定會(huì)有:打了十幾局以后(或者打了一局憋尿局),后面的幾局自身的意識(shí)會(huì)變得越來越差。倘若自己總結(jié)原因往往是:累了。但是什么是累了?
引入一個(gè)概念:“精神力”,盡管這是一個(gè)經(jīng)常能在RPG中看到的名詞,但并不要認(rèn)為現(xiàn)實(shí)生活中精神力就不會(huì)存在。有個(gè)成語叫“精疲力竭”,當(dāng)你玩游戲到疲倦的時(shí)候,或者做一件事不能繼續(xù)做的時(shí)候,就是典型的精神力短缺。對(duì)于RTS來說,精神力決定了這個(gè)人的意識(shí)上限。舉個(gè)例子,當(dāng)你執(zhí)行騷擾的時(shí)候,同時(shí)兼顧正面的操作和運(yùn)營需要大量的專注(同時(shí)處理三面)、思考(如何使部隊(duì)獲得更高的效率)以及執(zhí)行(大量的操作)。這三方面的組合,我把它稱之為精神力。用通俗的話來說,就是精神力高的人能夠想到,做到并且同時(shí)做到。
對(duì)于RTS來說,精神力直接決定了一個(gè)玩家的水平高低。無論是一開始的偵察和運(yùn)營,還是中期的騷擾和壓制,還是后期大量部隊(duì)的操作和殘局處理,都需要大量精神力支撐。部分MOBA和FPS同樣需要進(jìn)行相應(yīng)的決策,寬泛來說,任何對(duì)抗人類的游戲都需要大量精神力消耗,不過對(duì)于把所有精神力壓力集中于一人身上的RTS來說,這種精神力消耗程度實(shí)質(zhì)上構(gòu)成了RTS真正區(qū)別于其他所有游戲的門檻。
可悲的是,現(xiàn)代人似乎對(duì)于這種精神力要求較高的游戲保持著敬而遠(yuǎn)之的態(tài)度。玩游戲不再是為了追求內(nèi)心的快樂,而單單只是作為一種社交的手段,換句話說,當(dāng)游戲不再能社交時(shí),它就什么也不是了。這是一種喧賓奪主,當(dāng)現(xiàn)在的手游不斷翻新連續(xù)xx天簽到獎(jiǎng)勵(lì)的形式的時(shí)候,玩游戲就成了一件任務(wù)而不是一種樂趣。
當(dāng)然,游戲本身并不是為了所謂的“放松”,實(shí)際上,打游戲過程中能放松的人是極少的。(消消樂玩家除外)這是因?yàn)榇蟛糠钟螒虻脑O(shè)計(jì)都力求你進(jìn)入“心流”狀態(tài)。
心流在心理學(xué)中是指一種人們?cè)趯W⑦M(jìn)行某行為時(shí)所表現(xiàn)的心理狀態(tài)。如藝術(shù)家在創(chuàng)作時(shí)所表現(xiàn)的心理狀態(tài)。通常在此狀態(tài)時(shí),不愿被打擾,也稱抗拒中斷。是一種將個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺。心流產(chǎn)生的同時(shí)會(huì)有高度的興奮及充實(shí)感。
心流程度很大程度影響了游戲的“代入感”,直接決定了玩家游玩時(shí)候的“滿足感”。對(duì)于一個(gè)好的游戲來說,不能沒有一個(gè)好的心流程度。實(shí)際上,游戲正是這樣傲立于其他藝術(shù)形式之上,獲得了全人類的喜愛。而RTS在提供的心流程度上,完全可以甚至是超越哪怕是現(xiàn)代第一人稱游戲所提供的心流。原因無他,RTS需要消耗的精力太大了。
RTS這個(gè)游戲類型可以給我們給我們帶來很多啟示,其不單單是提供了一種游戲類型,它更是告訴了我們什么樣的緊張程度才能達(dá)到完全心流,一種投入了全部精神力所導(dǎo)致的心流狀態(tài)。以及,如何讓心流給玩家?guī)砩疃鹊挠螒蝮w驗(yàn)。這樣的游玩體驗(yàn),才算叫做有游戲性。
現(xiàn)在的游戲設(shè)計(jì),對(duì)于用戶留存更多的是依靠紙面的數(shù)據(jù)(裝備越來越好,技能越來越熟練,親密度越來越高),這樣留存下來的玩家根本就不是被游戲所吸引,而只是依靠人對(duì)于損失的厭惡。而以傳統(tǒng)RTS為代表的“硬核”游戲,更多的側(cè)重于一個(gè)玩家,或者說,一個(gè)人的成長。這種設(shè)計(jì)思路,我們可以在許多“硬核”游戲里找到,例如在P社游戲里學(xué)會(huì)在繁雜的信息里找到真正有用的,在但遺憾的是我們對(duì)于自己的了解,實(shí)際上往往比我們想象的要少,這導(dǎo)致了我們很難以在RTS之類的硬核游戲里一直找到這種“晉升”的樂趣。但是,對(duì)于已經(jīng)漸入佳境的玩家來說,對(duì)于自身的提升所帶來的滿足感遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于那種只是數(shù)據(jù)累積的游戲。對(duì)于一個(gè)游戲來說,克服自身生命周期的方法最好的便是給玩家以自身成長的反饋,再好的裝備終究也有不想再玩的一天,但是一種美好的回憶(或者說是一種技能)卻可以讓人一直堅(jiān)持著某款游戲。
話雖如此,但是從經(jīng)濟(jì)賬來算,除非是所謂的點(diǎn)卡制,亦或者是讓玩家不斷地氪金,不然的話買斷制的游戲還是應(yīng)該盡量留給玩家一個(gè)好印象以賺取最高的收益。另外,即使是氪金游戲,增加玩家基數(shù)的效果也較延長游戲生命周期的方法好得多。結(jié)果是開發(fā)者開發(fā)出了簡(jiǎn)單易上手的社交游戲,并且賺到了錢,但整個(gè)游戲行業(yè)的游戲質(zhì)量卻不斷地下降,沒人再去考慮“這游戲到底禁不禁玩”,本來應(yīng)該由玩家自身成長的體驗(yàn)被氪金所帶來的數(shù)據(jù)提升替代,不得不說這是一種劣幣驅(qū)逐良幣。
所以我們見到了很多游戲性很高的的游戲系列的終結(jié):獵殺潛航、紅色警戒、雙星物語、維多利亞……這么多系列的終結(jié)難道只是一種巧合嗎?不,顯然不是,錯(cuò)并不在于那些游戲開發(fā)者,只是玩家自己在不知不覺之間降低了自己的標(biāo)準(zhǔn)罷了。遺憾的是,新入坑的玩家就不能明白游戲性所帶來的樂趣了。
標(biāo)簽: 電子競(jìng)技